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十万个冷笑线研发良心制作心路历程

选择字号: 超大 标准 dzgoadmin 发布于2020-04-23 属于 冷笑话 栏目  0个评论 110人浏览

  十万个冷笑线》是一款人气国漫IP打造的全新手游,这也是奥飞游戏花费巨资打造的诚意之作。

  作者:木子时间:2017-05-18十万个冷笑线原画制作完成后,用SPINE将其做成动态效果(网页无法显示,到游戏中欣赏吧)角色确定后,场景也需要搭配。

  紧接着,蛇精葫芦娃匹诺曹等一众人物,让《十万个冷笑话》这款作品成为了当时绝对的爆点。

  没到这个作品会被做成游戏,更没想到的是我自己被钦定成为续作的制作人,但《十万个冷笑话II》手游真的就这么开始了。

  有一天,我带着团队跟作者寒舞相约在酒店,我们仗着人多势众,让他签下了很多不平等条约,例如帮忙设计游戏专有的梗,剧情梳理,人物技能设定等。

  (猪头是我,作者显而易见,哈士奇是公司第一打手,空手道黑带兼码代码,拍照的是公司第一壮汉,280斤兼做动画)

  通过其实这次友好热情的会晤,我们确定了游戏美术风格,采用2D风格。的确十万个冷笑线D画风能更好的还原作品。但作为国内第一批做U3D开发的我当时也是楞逼的。

  2D和3D并没有好坏,但从游戏角度来说,能用3D做肯定是3D方便,建模,场景,动画演出,都可以省下很多功夫,如果用2D,角色啊场景啊,都得辛辛苦苦的画出来。

  特别是动作方面,3D做动作太方便了,2D要做出一些动作来,都得一帧帧画出来,就在即将陷入困境的时候,我想到了一个所谓的解决办法,就是SPINE动画。

  虽然依旧是2D,但SPINE运用到一定程度,可以发挥出媲美3D的效果,且角色表现更为精致。

  技术选定了,但最难的是动作设计,不像做海贼火影这些大IP,到处有参考可寻,十冷可参考的实在不够多,只能想着另寻高明了。

  功夫不负有心人,找到了国内前美影厂出生的一个动作团队,这群人不但对国漫有这强烈的热情,还非常喜欢游戏。

  从人设开始,我们就对十冷原有人设风格进行了深度加工,毕竟现在是看脸的社会。

  原画制作完成后,用SPINE将其做成动态效果(网页无法显示,到游戏中欣赏吧)角色确定后,场景也需要搭配

  (葫芦娃场景中,我们将穿山甲设计为巨龙,在场景中走动,角色将会在穿山甲的背上行动.场景为二方连续,再赋予场景技”) (场景技下期分享,游戏特色系统之一)

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标签:十万个冷笑话大2,

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