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角色、规则与边界:作为游戏的微信朋友圈

选择字号: 超大 标准 dzgoadmin 发布于2019-01-31 属于 心情短语 栏目  0个评论 145人浏览

  游戏与人类不可分割,人是游戏的人,游戏其中。在移动媒介时代,电子媒介介入我们的日常习惯,媒介传播过程的游戏化特征得以更多显现,游戏则成为实现人的社会化的核心——它使人适应社会交往实践,认知社会文化边界,形构社会生活方式。微信朋友圈作为游戏狂欢的聚集地、游戏场景展现处所、游戏交流的空间,此中带来的愉悦感与价值粘性,让游戏者乐在其中。作为一种生活座架、一种行为模式、一种空间流动状态,游戏使得人们在参与过程与交往模式的行为规则不断协商,形成游戏的核心秩序。从这个意义上来说,朋友圈游戏并不指随性玩乐放肆的态度,也不指创造这一活动的人的情绪状态,我们反对通过审美意识来衡量游戏经验,游戏是在它成为游戏者的经验中才获得真正的存在,所以,追问朋友圈游戏的主体,实质上是寻求游戏本身的存在——游戏的人、游戏的规则、游戏的边界,正是在这一点上,探讨才显得重要。

  德国哲学家康德认为“无目的的合目的”是一种自由的状态,也就是游戏的状态,这种状态能激发游戏者参与游戏的想象力与知性能力,游戏者将这两类能力自由地在游戏过程中相互协调运用,从而获得审美快感。审美快感的获得也可以是游戏者对生活场景中某些美好方面的巧妙借用,比如人们在激烈竞争的过程中,每个人体验竞争过程带来的紧张刺激,而忘却竞争时的身心俱疲,这种刺激容易成为游戏者快感的来源。

  在网络社交媒介产品发展迅猛的今天,朋友圈游戏者很少会受到传统媒介权威的压制与束缚,多数游戏者的参与出于本人的主观意愿与倾向,自愿加入到游戏之中,在不知不觉的“自由状态”下,游戏自然而然开始。这便是游戏具有的独特魅力——它将游戏者“束缚”在游戏中,游戏者在这一过程中并不会感到失去了某种自由,它强大的吸引力帮助游戏者沉浸其中却不自知。当游戏者被赋予自由的操作空间后,游戏者表达的渴求得以满足,产生自我愉悦感,这种愉悦感被齐美尔描述为“价值感审美感”,它来自于交往本身,社会交往背后目的的实现正是借助这种人与人交往的纯粹形式。游戏的魅力来自于赋予游戏者的愉悦感,所以游戏者游戏中获得的价值感与审美感,促使微信朋友圈这个社交游戏能够一直进行。

  游戏者的微信朋友圈的好友是“总体”上的交往对象,其中包括关系亲密的朋友也包括并不熟络的一般关系的人,甚至完全的陌生人。伴随着微信游戏者数量的不断上升,朋友圈这一“游戏”的空间得到扩大。作为记录游戏者生活状态、思想情感的场所,朋友圈中的文本内容提供了各种信息,帮助人们建构个人形象。当然,这些信息并非完全公开,游戏者在推送内容时也在衡量与选择,这种经选择后呈现出的内容就是游戏者在传递的信息。如今,微信朋友圈对于游戏者而言不仅仅是作为私密的“日记本”,更多的游戏者也会将朋友圈视为“虚拟舞台”,游戏者自己就成为了“虚拟舞台”上的表演者。身为表演者的他们会发送经过美化后的照片,经过剪辑后的短视频以及精心修改后的文字,而这些内容的接受对象则成为了另一个角色——观赏者。一般的电子游戏中,游戏者都会通过扮演游戏角色来体验游戏的剧情与功能,而与一般的电子游戏不同的是,微信朋友圈中的游戏者不止是扮演角色身份,同时还将自己的现实角色与心理代入其中,并与其它游戏者产生互动。每个游戏者在微信朋友圈中扮演着双重角色。一方面,表演者在发送朋友圈内容后可以通过获得的点赞数量与评论数量了解反馈的效果;另一方面,观赏者在朋友圈中浏览各式各样的信息,这些信息有助于他们对好友进行印象管理。与此同时,朋友圈中表演者与观赏者的角色并非固定不变,游戏者会在两种角色间随意切换,在发送内容获得反馈的同时自己也在浏览自己朋友圈中其他好友的信息。所以,当微信游戏者在扮演“表演者”这一角色时微信朋友圈作为游戏的本质得以显现,因为游戏的存在方式就是自我表现。当微信游戏者作为“欣赏者”时,他“抽身”出游戏,在身为“表演者”角色沉浸的体验消失后,他成为游戏的“旁观者”。俗话说,旁观者清,作为欣赏者的游戏者更能抓住表演者的一举一动,能摆脱角色的控制从而更为真实地感受朋友圈游戏。“最真实感受游戏的,并且游戏对之正确表现自己所‘意味’的,乃是那种并不参与游戏、而只是观赏游戏的人。”[1]朋友圈游戏中的游戏者不仅参与了游戏,同时也在观赏其他游戏者。所以,游戏者在扮演双重角色的过程,也就是游戏持续进行的过程。

  微信朋友圈的点赞功能更让游戏者体验了双重角色的感受。游戏者可以直观看到具体的点赞数量以及哪些同一好友圈中的欣赏者为你的内容点赞。如果说游戏者在作为表演者时精心设计想发送的内容以便开始呈现自我,那么点赞数量的反馈则展示了游戏者建构自我形象的结果好坏。久而久之,点赞数量的多少会影响游戏者推送原创内容的热情与期待,甚至在某种情形下游戏者们会产生一种谁在微信朋友圈给自己的留言多,谁点赞自己的次数多,谁就是与游戏者关系最牢固的人。于是,点赞数量变得具有极大的吸引力,游戏者围绕获得点赞数量的竞争也随之展开,游戏者开始考虑怎样获得更多的点赞数量与评论留言数量,出于这样的目的,游戏者主动参与到这场竞争之中,而游戏者的表演就成为参与这场竞争的方式之一。实际上,微信朋友圈之所以成为游戏,是因为游戏者在整个被游戏过程中的体验,也就是前文所说的“愉悦感”。这种“表演”在很大程度上像是重复机械的运动——游戏者对每一条准备发送的内容都精心准备,这些内容被作为欣赏者的游戏者看到后,会给欣赏者的感官造成强烈感官刺激与心理冲击。这种紧张运动使获得胜利者(获得“点赞”数量更多的游戏者)得以出现,并且使整个游戏活动呈现出竞赛的特征。当然,身处这场游戏之中的游戏者自己可能体会不到这种竞争过程的紧张感。

  朋友圈的表现按其本质就是这样,朋友圈游戏者的展示是为了观赏的人而展示,但是谁去观赏,却不是固定特指的,或本身存在的——为了展示而并不知道谁是接受展示的一方。游戏的存在的理由是为了某个游戏者而存在,但这个游戏者可以是虚无的,也可以是实在的,即便没有担任观赏者角色的游戏者,游戏也可以有它的位置。所以,游戏者和观赏者仅仅以游戏内容为线索去探寻游戏本身,他们之间的差别被取消。

  “2018新闻传播学院院长论坛”11月10日在厦门大学举行。人民日报社副总编辑卢新宁,福建省委常委、宣传部部长、秘书长梁建勇,厦门大学党委书记张彦,教育部高等教育司司长吴岩等与会并致辞。

  由国家互联网信息办公室和浙江省人民政府共同主办的第五届世界互联网大会于11月7日至9日在乌镇召开。本届大会以“创造互信共治的数字世界——携手共建网络空间命运共同体”为主题。

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