三八妇女节专辑:我们找到了一些具有代表性的女性游戏从业者,和她们探讨了游戏行业以及女性在游戏行业的发展现状。
在接受游戏日报采访前,王世颖的最后一份全职工作是前爱奇艺副总裁(2016年加入,2019年离职),主要负责IP产业链方向。
而去掉这三年多转向文娱领域的时间,王世颖几乎所有的工作都与游戏挂钩。她1997年加入游戏行业,曾在大宇软星带队制作《仙剑奇侠传三》,之后又在第九城市北京分部担任负责人,再到加入蓝港互动担任副总裁,带队做了《十万个冷笑话》的发行上线。
王世颖在业内拥有的标签极多,例如“才女”、“有凝聚力的管理者”等等,最有震撼力的当属“中国最早的女性制作人”。或许有比她更早成为游戏制作人的女性,但在她之前,国内并没有能拿得出“得到广泛认可代表性产品”的女性制作人。
这次采访,游戏日报和王世颖聊到了她对女性从业者的建议,以及对行业发展的看法。
“我加入游戏行业的那一年,可能一个办公室100人里面女性不超过10个,但现在有些团队女性已经过半数了,而且一些行业会议也能看到不少中高层女性发言”
王世颖告诉游戏日报,这20多年女性游戏从业者群体最直观的变化就是“人多了”。
“一定程度上跟游戏行业的发展潜力有关,大家都知道游戏行业赚钱,所以进入的人就多了”,她举例当年在蓝港互动做《甄嬛传》等产品,想招女性剧情策划就不怎么好找,只能从二创领域去挖,但这几年再有这类招募需求就很简单了。
一方面,游戏行业确实需要女性从业者。比如女性向游戏的发展,类似美术、策划这些岗位,如果是由男性为主的团队来去研发,可能很难做得好项目。必须要吸引一些女性研发人员进入一线团队,才能更好地了解用户的需求。
但另一方面,和早期因为热爱进入到游戏行业的那批从业者不同,这些女性从业者如果不足够喜欢游戏行业,可能会更多关注做的事情能给自己带来多少金钱价值,而在自我的心理满足与价值认可方面却不会那么好(这涉及长期发展与稳定性)。
当然,这种情况是阶段性的,未来会有更好的改变。例如现在女性玩家更多了,那因为兴趣而进入到游戏行业的女性从业者可能会越来越多。
在王世颖看来,游戏行业并不存在“因为是女性,所以被质疑能力”的问题。她觉得游戏行业没有什么条条框框,不像传统行业论资排辈,只要你能力强,就算是女性也没人说闲话。
不过游戏日报提出了一个疑问:大部分游戏企业女性高管所处的职业方向是财务、公关、法律、董秘、管理,业务线比较少见,这是因为阶段发展导致的吗?未来会不会改变?
王世颖给出的回答是“我觉得改变可能会有,但概率不大”,她解释到这不只是游戏行业的个性情况,在各行各业都一样,涉及到生理和心理两方面的原因。
“男性在中年或者初老的情况下,体力与精力要比女性好一些,从退休年龄的差别就能看出来,所以条件差不多的情况下,公司高层可能倾向于给男性员工更多机会;另外女性容易给自己设置心理天花板,认为做到差不多的位置就可以了,到了一定年龄就不要做太麻烦太有挑战性的工作,更希望待在自己的舒适区等等”
整体来评价,王世颖认为游戏行业给女性提供公平、平等就业与发展方面已经做得很好了,当然如果有条件也可以关爱下三期妇女(孕期、产期、哺乳期)。因为即便投入到职场,实际上很多家庭方面的责任还是会压在女性身上,公司可以给更多人文关怀。
除了前面提到的《仙剑奇侠传三》之外,其实她还带队做过很多游戏产品,甚至早期曾做过独立游戏《情人节-不见不散》。B站有位UP主曾经提到这款游戏,称其是国内有迹可考的第一款完整的Galgame,但知道它的制作人是王世颖的并不多。
王世颖解释到:“想要做一个优秀的制作人,必须对大量的游戏有比较深入的了解,但从现在的招聘就能看得出来,很多女性虽然也涉猎游戏,但多数集中在几款游戏或者一个游戏类型上,这对于成为全面的游戏制作人是很不利的。另外还是大背景的原因,女性玩家尽管数量在增长,但整体比例相比男性仍旧要少,两个原因叠加导致了这一现状。”
游戏日报好奇地问了下王世颖早期都玩了多少游戏,她告诉游戏日报,以前自己比较“贪婪”,基本上出什么游戏就会买什么游戏,书架上基本都是游戏,现在家里保存的早期PS和土星时期的游戏光盘加起来可能还有几千个。
当然除了玩游戏多,想成为制作人还需要更多能力。王世颖提到最重要的就是管理能力,要能总揽全局,因为研发整个过程需要制作人去分配资源、时间与人力,处理突发状况等等。需要拥有多线程的思维,同时推进很多事,从各种事情中分清主次。
制作人的职业发展脉络大概是从美术/策划/程序基层做起,然后做到主美/主策/主程,再去迈进一步成为制作人。既要在自己的岗位上做好,又要对其他两方面有所理解。
那么这位做过业务也做过管理、游戏圈最资深的女性前辈,会建议女性从业者如何选择具体的职业方向呢?
王世颖表示这个事情不分男女,最好的岗位就是“离钱最近的”。比如说运营方向就是直接帮公司赚钱的,与用户去接触,所以这个大方向都比较适合。如果要进入研发领域,那选择岗位就要尽可能避开可以被外包出去的岗位,因为那些是没有核心竞争力的。
“什么是核心?就是你每天必须要在,必须开会,离开了你项目无法推进”,沿着这个岗位方向去发展是最合适的,比如说系统策划、数值策划等等。
关于职业发展的阶段性目标,王世颖建议可以先完整跟完一个项目,然后再升到小中层,带队管理几个人,多经历一些项目,逐步升到高层,如制作人或者总监的位置。如果是在大厂,因为竞争很激烈,可能机会相对少,也可以考虑换中小公司去提升管理能力。
王世颖的职业生涯经历了多种身份,从研发人员到管理者,从游戏从业者到作家再到文娱领域IP专家。
如今王世颖工作涉猎比较广,互联网、游戏、娱乐、古董等行业都有做一些事情,例如她正在做“艺人+游戏”,游戏活动需要艺人参与,他们的团队负责统筹。除此之外,还会有一些游戏公司找到王世颖做短期顾问、数据咨询等工作。
“因为身体和疫情的原因,在离开爱奇艺后就没有再做全职工作了”,王世颖向游戏日报解释道,“到这个年龄了嘛,基本是靠人脉来做事”。
趁这次机会,游戏日报和王世颖交流了转型的看法,她给的建议是:谋定而后动。
她提到看见不少朋友去跨行业做事情,但因为没做好准备而失败了,而像是自己做的工作调整基本是有积累和串联的,例如从蓝港互动做IP的时候就在接触影视行业,自己出版书籍的时候在接触出版行业,等到爱奇艺的时候又在做IP产业链。
即便是做到了这样的准备“压力也很大”。王世颖刚去爱奇艺的时候,开会大家说的一些视频行业常见的缩略语,可能她就要查半天,需要各种补充学习。
所以转型是一个需要慎重的事情。王世颖给出了在遇到“要不要转型”难题时的参考方法:做个列表。对现在公司有哪些不满意的,哪些满意的,转变后可能会有哪些获益,可能会有哪些风险,然后根据这个清晰的表再去判定,就相对简单了。
行业发展是有端倪的,王世颖提到,像3D、VR等等都能比较早预料到的,但也有超出了其想象力的变化。“最没有想到的是游戏行业的发展速度,另外就是没想到手游会成为主流”。
她举了两个例子:在九城带队做一个休闲端游项目时,做到一半她就已经倾向于改成页游或者双端的了。另外大概在iPhone4出来的时候,团队就在尝试去做手游产品,曾经App Store有个掷骰子的游戏分类,用的图标就是她们游戏的图标。
王世颖认为,目前的游戏行业处在一个高位平稳的状态,可能不会出现快速下滑的情况,但要说上升空间也不会有太大了,因为已经太久没有出现新的大爆款玩法,很多时候一些看似黑马的产品玩法设计,实际上能从比较古老的产品中翻出来。
“不过,当经济平稳或下行的时候,娱乐就仍旧有很大的需求。短视频和游戏都是用户首选的娱乐方式,整个行业的未来还是值得看好”
关于行业发展当下可能需要去突破的方向,王世颖提到了工业化。因为即便是一些做了10年甚至20年的公司都没做好内部传承,有太多重复的问题在出现,导致每个项目都是“新的”,经常踩同样的坑。解决这个问题,整个生产力就会提升。
具体说到这两年被提及比较多的VR游戏,王世颖表示自己不太看好,她给出的理由是“游戏的主要目的是娱乐,而娱乐也是要讲究性价比的,如果有更省力的娱乐方式,我就不会选择更复杂的娱乐”(或许在硬件发展到达极其便利的水平后才能改变)
对应的,王世颖比较看好小游戏的发展。一方面是它确实很简单,另一方面它对游戏行业生态的发展也很重要,因为能吸引到很多不玩游戏的人,带动他们逐步尝试重度一些的产品,“一定要把小游戏的基础扎实,这样才能源源不断向中重度游戏输送新用户”。
把自己的爱好当成职业,确实是一件非常幸福的事情。我基本没有存在为了钱而去做自己不喜欢工作的阶段。
小时候想当作家,想当导演,后来发现游戏制作人可以满足自己作家和导演的两个梦想,早期因为盗版对游戏行业破坏极大,也有人来挖我进入影视行业,但我觉得游戏行业不会这么完了,坚持了一段时间游戏行业又起来了。
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