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十冷2》制作人痛痛:国漫IP生态完善尊重IP是手游创新的前提

选择字号: 超大 标准 dzgoadmin 发布于2018-03-07 属于 冷笑话 栏目  0个评论 108人浏览

  2017年,是中国动漫启动产业化进程的第二个十年的元年。可以看到在前十年间,中国动漫的商业化、市场化、产业化程度与日俱增,从年产值从不足200亿到如今有望突破1500亿。

  其实,国漫崛起论出现在2004年甚至更早,但真正使国漫达到国民的认知程度,还需要从《十万个冷笑话》、《尸兄》、《秦时明月》、《雏蜂》、《妖怪名单》等精品国漫的崛起开始。而另外一个重要的信号是,国漫IP的手游化,甚至是泛娱乐化的集中上演。

  8月18日,由奥飞旗下有妖气IP改编的《十万个冷笑线》大电影登陆全国院线,在豆瓣、猫眼上的评分居高不下,被业内人士盛赞为中国原创动漫新标杆。同期,《十万个冷笑线》手游也正式上线,在影游联动和游戏品质的双重驱动下,获得了优质的口碑,打响了国漫产业化第二个十年的第一枪。

  游戏智库:中国动漫产业近两年发展迅猛,日本动漫在中国市场不再是一家独大。您如何定义当今文化娱乐产业中的国漫IP的价值?如何看待《十万个冷笑话》这个IP的优势?

  大家都知道日系动漫IP游戏的监修工序是多么复杂。其实国漫IP对监修的要求也很高,但是沟通便利,而且国内大部分授权方都愿意同步参与游戏的研发与发行,一起摸索进步。拿我们这次研发的《十万个冷笑线》来举例子,作者寒舞不仅会给游戏提意见,还也会把游戏的一些精彩内容引用到后期的动漫中,这种相互补足的福利在海外IP的合作过程中完全是天方夜谭。

  当然,国漫的劣势也是清晰存在的。国漫的影响范围还是不够,电视台被低龄动画占据,在网络平台则要与有深厚IP基础的日漫去竞争,很多国漫也因此败了。《十万个冷笑话》能够脱颖而出,要归功于它独有的文化差异。当下,十冷这个IP的泛娱乐生态是非常健康的,各分支产业都有覆盖,而且没有被过度开发,手游产品目前也只有两款,所以真的很荣幸能制作这款产品。

  痛痛:《十万个冷笑线》是将梗与彩蛋,作为主打概念。对于玩家认为简单的PVE,在地图上加入了谜题与隐藏关这样的有趣设定,谜题需要玩家细心观察关卡内的物件去进行解谜,隐藏关则会藏得更深一些,但若能找寻到,便可以进行深度挑战,获得大量免费元宝。这对于玩家来说,是颇具吸引力的。

  战斗方面,BOSS的设计也略有意思。例如很多传统游戏用户会被卡在作者寒舞这一关,一旦寒舞BOSS快被击杀时,他就会作弊给自己画出新的血条,若用常理去理解这场战斗,肯定会输的很惨。我们不是强迫玩家去堆数值,而是提醒他们必须要用十冷式的思维去解决战斗,增加一些代入感。另外,游戏中还有吐槽战、十冷教室等针对IP本身开发的特色玩法系统,相信都是手游中的首创。

  痛痛:很有意思的问题。首先,我们必须尊重作者对原角色的设计;其次再根据角色的特点,叠加一些浮夸的行为表现。拿寒舞举例子,番剧中通过头上的刀来切换男性/女性的身份,因为他在微博上一直强调自己是个大长腿,所以我们针对这个特点设计出了这个被玩家称为奇行种的新寒舞;并且在技能的设计上,制作了奥义技和怒气技,分别对应寒舞的双身份和作者这两个角色。寒舞本人也非常赞同这种很符合十冷色彩的概念。

  痛痛:首先得真正理解吐槽文化的含义。我们的设计思路,是把吐槽元素分散放到游戏整体的体验中去,而不是集中在一个特定的区域。让玩家在接触到某个玩法、某个技能或者看到某个角色形象时,会从内心发出真正的感叹(吐槽)。比如刚才提到的,作者寒舞的怒气技,它可以将目标变成一张画纸,并且可以在纸上随意涂鸦。虽然只是一个细节,但的确非常受玩家欢迎。

  前美影厂团队的核心员工(现百穗公司)在动画分镜上的水平是极其专业的,并且他们团队也非常喜欢十冷。在制作期间,我们每周定期开会,一同设计动作和分镜,基本上是一个细节一个细节去抠。这才有了今天《十万个冷笑线》优秀的美术表现。

  痛痛:我们从立项开始,就秉承着以十冷用户为核心目标,以动漫粉丝为次要目标,以泛游戏用户为终极目标的理念进行规划。剧情、角色、画面、技能任何一个部分都是为十冷的忠实粉丝量身定做的;对于动漫用户而言,游戏有趣味的剧情体验和超越动漫的战斗表现;喜欢策略的用户,丰富的对战模式及技能系统能够满足他们的胃口;处处精美的角色立绘,又给喜欢搜集的卡牌类用户提供更多选择。我们会尽力提高动漫粉丝和泛游戏用户的转化,也坚信每一位进入游戏内的玩家,都会对这个IP产生更浓厚的兴趣。

  痛痛:从市场上的粉丝的反应来看,2015年的《十万个冷笑话》手游是款非常不错的产品,也证明了十冷这个IP非常适合游戏用户。作为官方唯一指定的手游新作,《十万个冷笑线》则通过更偏向动漫式的美术表现及特色玩法,从另一个角度为用户去诠释这个IP的魅力。

  痛痛:我们在选择合作方时,除了对公司硬实力和发行经验有标准之外,也得考核对方对这款产品的重视程度。今年3月,在北京给中手游介绍完产品后,CEO肖健先生立即就订了第二天一早的机票去签我们的产品,这让我们非常感动。另一家合作伙伴乐赢互动,在经营动漫IP领域相当有经验,而且他们是圈内为数不多的大力支持国漫IP的发行商,和我们的理念完全吻合。

  痛痛:《十万个冷笑线》同名电影刚结束放映,这是十冷IP影番游联动中的第一步。目前,后续的动作还在规划中,不便透露。但可以肯定的是,我们会依托整个奥飞娱乐庞大的资源体系及对产品的支持,围绕十冷IP,在多层联动的基础上做一些全新的尝试和突破。

  痛痛:《十万个冷笑线》作为奥飞娱乐旗下,奥飞游戏和奥飞动漫的主打产品,必须做到100%的投入。团队为了把这个项目做强做大,在其他的业务分配上做出了很大的牺牲。目前,产品基本保持上线个大版本的更新迭代计划,后续研发内容主要以跨服玩法和特色交互玩法为主。一是让游戏的内容得到进一步的丰富,二是希望能够把十冷的文化传递下去。

  痛痛:除了对整体数据非常满意之外,个人最高兴的还是来自用户的反馈,不少玩家表示十冷2是一款真正好玩的游戏。换言之,除了有IP做背书,游戏品质也得到了用户的认可,这也是我们真正将奥飞游戏,天生好玩这个口号变成了口碑。返回,查看更多

标签:十万个冷尸兄,

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