]近日,负责对《十万个冷笑话》手游(下文简称“十冷”)研发的妙趣横生网络CEO,左力志(佐拉)接受了媒体的采访,分享这款优质产品背后,开发团队所付出的努力。
若说起《十万个冷笑话》原作,相信知道的人,脑中第一浮现的必然是金刚芭比哪吒的形象,以及她爹爹“不由自主空手接白刃”的绝活。
且不说这款IP在90后人群中的的影响力,即便是在7、80后中,也有不少受众。相信蓝港拿下《十万个冷笑话》这个IP,最初看中的便是这部国产原创动画背后庞大的粉丝群体。
近日,负责对《十万个冷笑话》手游(下文简称“十冷”)研发的妙趣横生网络CEO,左力志(佐拉)接受了媒体的采访,分享这款优质产品背后,开发团队所付出的努力。
佐拉坦言,作为一名70后,起初,十冷里那些“无厘头”的梗他没法看懂,“第一季的第一集,一放出来的时候,当时说实话没看懂。点开的时候觉得怎么李靖成这个样子了?哪吒怎么成这样了?当时特别不理解。当时我身边很多朋友都疯狂了,说这个(十冷)简直太棒了,我看了半天,还是不理解是怎么一回事……”
因此,在研发团队组建的时候,考虑到不同年龄层对二次元文化的理解,及接受能力,十冷团队特地在文案以及策划这些岗位上引入了5-10个90后。佐拉认为“我们团队内部对于项目的规划有严格的规则,如果不引入90后,可能很难做出成功的产品,你得让听得见炮声的人去打仗,坐后方是不行的。所以我们团队里有很多90后,尤其是文案,是在B站泡的时间很久的人,我们要求他们对二次元、动漫以及游戏感兴趣。他们之中大部分是文案,个别的是做局部系统的策划,在开发过程中他们的贡献很多。”
而制作十冷对于佐拉个人来说,变化最大的就是他能够线后这部分人的一些想法和文化来源了。“原来,我们79、或者是80的人并不太理解现在的年轻人为什么会对这些东西感兴趣。但现在知道这就是一种文化。就像王总(王峰(微博))说的一样,在他们那个年代,扛个录音机放流行音乐在街上走,觉得自己很帅!但老人不这么看,觉得这样不成体统。但这又怎样?现在看来,正是这些人其实改变了很多生活,甚至未来的命运。这次为了研发十冷,我特别把B站100道最变态的题都回答了!”
在十冷研发初期的摸索期内项目组给出了多套方案,游戏类型从轻度休闲到重度动作,然而仅美术风格就被有妖气“毙掉”数次,最后,佐拉根据十冷的受众选定了回合RPG加卡牌的玩法。
在佐拉看来,《十万个冷笑话》可归类为泛二次元产品,受众数量大,且集中在以90后为主的年轻人。这类人群大部分是游戏用户,不过由于属于大众题材,游戏操作难度不可能设计得太高。如果过于休闲,又会与商业回报以及渠道推广产生矛盾。因此,一款回合制结合卡牌收集的游戏,即能还原全部人物,操作模式又简单,还具有一定的策略性。
选择3D则与研发团队特长和剧情还原有关。左力志认为,3D更利于剧情还原,同时,他们也有技术积累。每个动画只有3~5k容量,整个游戏包的大小不超过80MB。
左力志在接受采访时说过,十冷虽然游戏玩法与《神之刃》有些类似,不过也有不同,比如战斗系统。《神之刃》的技能释放有自己的释放规则,技能在点击后直到抵达目标时才释放。《十万个冷笑话》则是纯回合制,技能点击即释放。
据左力志透露,《十万个冷笑话》版权方有妖气没有要求版权费,蓝港和妙趣只需各自承担发行和开发成本。在国内,IP,尤其是网络小说的IP交易往往像是一件商品买卖,即价高者得,交钱后两不相干。曾经有公司为《十万个冷笑话》开出千万的价格,但被有妖气拒绝了,因为它要得更多经营IP,从动漫、到游戏、周边、音乐会、电影,线上线下全面打通。
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