2001年9月28日,《热血传奇》开始公测,而在前一天《大话西游》问世,我国网络游戏历史上最赚钱、生命周期最长的两个产品,神奇性地在前后两天相继发布,共同掀起了游戏的浪潮。同时,也打开了我国与全球连接游戏的大门。
然而长达近二十年,我国游戏既独立又融合于世界的关系,迎来一场由内而外的转折,如今里面的迫不及待“出城”,外面的百般艰难“进城”。
9月份左右,海外媒体PC Gamer进行了一项统计,表示过去12个月以来,欧美有10家主要游戏工作室被关闭,包括《行尸走肉》系列开发商Telltale Games和《丧尸围城》系列开发商Capcom Vancouver工作室等。而据另一家媒体Games industry统计,这个数字扩大到了12家,而且还有大量宣布裁员的企业。
8月末,教育部等八部门下发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,总量控制成为定论,当时距离版号审批进入限制状态已有近5个月,曾以为最多也就停一两个月的业内人士开始有些慌张,然而更多的人则预测应该不超过年底。时至今日,这一幻想再次被打破,而这将近一年的时间里,上市公司股价阴霾、行业营收规模增速骤降,一幅“秋风扫落叶”般的萧条迹象。
作为连续三年蝉联全球游戏收入排行榜第一的大国,这次行业震荡似乎不可避免地波及全球游戏市场。
据研究机构Newzoo公布,2018年上半年,全球25大上市游戏公司共计产生500亿美元的游戏收入,较2017年上半年增长了12%,这是自2014年以来同比增幅最低的上半年。而且近来,Newzoo预测2018年全球移动游戏市场的规模将达到632亿美元(同比增长12.8%),远低于此前预估的703亿美元(同比增长25.5%)。
不过,国内的游戏寒冬还不至于左右全球行业发展的步伐,这点倒是和一直鼓吹游戏大国的舆论态度有些相异。
Newzoo预估今年全球游戏市场将达到1349亿美元,尽管比先前的1379亿美元有所下调,但整个行业仍以健康的速度增长:较2017年同比增长10.9%,或132亿美元。为何占据全球游戏收入市场将近30%的主体大量“失血”,却没影响整体的健康?
一方面,今年全球主机游戏的迅猛增势,部分抵消了受版号限制影响最大的移动游戏市场的缓慢增长。上半年,索尼、微软和任天堂均获得超过20%的增幅,仅三家公司合计主机游戏收入就达到了108亿美元。由此,Newzoo大幅提高了对2018年主机游戏市场规模的预测,从之前同比增长的4.1%调整到15.2%。
另一方面,PC游戏受寒冬的影响比移动游戏小得多,因为相比较而言,移动游戏更依赖新游戏的发布,他们的生命周期一般都比PC游戏短。而且“大逃杀”系列游戏在今年出色的市场表现,带给全球PC游戏规模较大的增长。
不可否认,这两者对应的正是我国游戏结构的缺陷,严重倚赖移动游戏,而在主机及PC游戏上尚未补足缺口,导致一国的游戏产业依然偏离于全球主流游戏的发展脉络。
于这场自上而下、自内而外的行业寒冬而言,这或许可称之为幸运,但也是不幸,游戏大国其实并不是游戏强国,割裂而又独立的环境自始至终都是一个潜在的不利变量,不管是里面想出来还是外面想进去。
2018年上半年,中国网络游戏收入达1050亿元,增幅为5.2%,是有史以来最低增速,而同期,中国自主研发的网络游戏海外销售收入为46.3亿美元,同比增长16%,高于中国游戏市场整体规模的增幅。由此,“到海外去”成了国内游戏厂商“避寒”的统一共识,但与之相反,国内政策缩紧的示警却没有挡住国外游戏大厂的热情。
Take-Two首席执行官Strauss Zelnick表示,他看好中国市场,并认为有朝一日游戏无需经过严格的审核就能在国内发售。
不过Strauss Zelnick未免还是低估了这次游戏风暴,看看育碧和暴雪,他应该会了解这个特殊时期进入中国市场所要对抗的是何种游戏“法则”。
11月21日,随着《彩虹六号:围攻》的第三年第四赛季更新正式公布,育碧宣布取消此前引起广大玩家不满的美术造型变化更新,这场分歧最终以“玩家们的胜利”收场,而育碧为适合中国政策将面向全球玩家的游戏进行场景“和谐”,终究是成了一个笑话。
同期,暴雪的麻烦更大。21年前,《暗黑破坏神》初代曾经在暴雪面临压力时助其走上PC游戏神坛,这一次,暗黑手游的推出却直接将暴雪拖入中年危机。11月3日,Wyatt Cheng在台上公布《暗黑破坏神:不朽》手游,短短一天时间,Youtube上暗黑手游的宣传片就被喷了近40万次,现场一位粉丝更当众拆台:“这是一个过时的愚人节玩笑吗”?
手游时代的来临固然是游戏行业发展的趋势,但中国绝对贡献了最核心的力量,暴雪此次冒着严重的信任危机也要推出手游,何尝不是考虑进入中国后把入门门槛降低?毕竟《王者荣耀》的先例在前,面对这块“肥肉”想不动心都难。
可是,育碧迎合中国,将自己置于全球玩家的对立面,暴雪迎合趋势,罔顾经典IP资深用户的感受,这些国外游戏大厂在把手深入国内市场时,不可避免地要在两方不能兼顾的现实下抉择,而一旦走偏,无疑是在自毁根基。尤其是现在,政策风云变幻,他们不得不再次在新的底线边缘试探。
而这只是其一。国外游戏公司在中国进行游戏发行时,必须通过中国代理公司或成立合资公司,这使得国外游戏公司的游戏在中国境内一半以上的知识产权属于中国公司。
且先不说这是不是Strauss Zelnick所谓的“不公平”的“抢劫行为”,寒冬环境下,国内代理国外游戏不得不慎之又慎,与其花费大量资源拿下或运营一些3A大作,可能还不如保守地缩短产品线,将精力集中于风险更小的游戏。
我国走向世界游戏中心的分水岭是手游,而手游的第一个高峰在于《王者荣耀》。
前几年,随着腾讯、网易的游戏营收不断创造新高,国外游戏大厂争相“讨好”中国玩家,或许我们都正在把曾经游戏受制于人的“屈辱”遗忘,而以往处在产业链低谷时所萌发的游戏梦,其实还只是做到一半。
2001年《热血传奇》公测两个月后开始收费,很快在线万大关,这是育碧当时始料未及的。比起盛大上下对游戏运营的无微不至,掌握游戏点卡的育碧显得颇为漫不经心,不仅反馈滞后造成多省市断货,而且给各地经销商的现金回流速度非常慢。年底,育碧高层变动,新任的领导直接不愿意承认原来和盛大的合作协议。
在网吧为中心的销售渠道还未建立之前,盛大和育碧走到了分手前夜。尽管此后长达十数年,育碧对中国市场保持着矢志不渝的“追求”,但当时育碧分手得相当果断决绝。
世纪之初,盛大是国内游戏被“欺压”的典型缩影。育碧之后,《热血传奇》的韩国总代理Actoz公司发难,决定单方面停止协议,盛大随即暂扣了代理费。更要命的是,距离合同到期尚有7个月,开发商突然宣布终止授权协议,一纸“休书”要断了两家的姻缘。
如果对手不提供技术支持,盛大即将完蛋,不提供游戏新版本,盛大也将完蛋,这就是国内游戏行业当时的现状。多年以后,腾讯取代盛大、与网易缠斗,背后固然是巨大的利益推动,但从代理到自研,何尝不是挣脱国外游戏公司垄断、向世界展示中国游戏力量的一个执念?
资本力量和市场潜力转化成中国游戏的内在动力和对外吸引力,这一度使曾经傲慢的国外游戏大厂“折腰”,但直至手游时代,国内游戏行业才真正迎来了风光无限的时刻。可是,一场游戏寒冬是否会让这场做了一半的游戏梦,折戟在此?又或者让国外大厂有机可乘?
Newzoo预测2018年中国移动游戏市场将达到194亿美元,同比增长10.6%,低于7月份预测的230亿美元,同比增长30.7%,而且这是建立在版号将在今年下半年恢复的假设上。相比国内持续悲观的态度,国外大厂反而相对乐观,这背后是来自传统主机和PC游戏大型IP进军移动领域的自信。
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